iPadProに搭載されているLiDARスキャナを使って、3Dモデル化してみた

こんにちは、ファブテラスいわてスタッフの高橋です。
LiDARスキャナは、iPad ProやiPhone 12 Pro / Pro Maxに搭載されており、光で距離を測定する技術のことで、物体を3Dモデル化できます。
今回はそんな技術を使って、ファブテラスいわての施設を3Dスキャンし、実際にプリントしてみました。
使用するアプリはこちらです

こちらのアプリを使って、3Dスキャンしていきます。
3Dスキャンの様子はこちら
はたから見たら間抜けな光景ですね…笑
スキャンされたデータがこちらです

綺麗にモデル化できていますね。モデルの切り抜きもこのアプリだけで出来ます。
では、次にFusion360を使ってこのモデルを修正していきます。
土台や中身の充填率を上げて完成したものがこちらになります。

実物と何ら変わりないモデルが出来上がりました。
最後に、このモデルを3Dプリンタで印刷してみました。サポートがついているので、外せば完成になります。

いかがだったでしょうか。
身近にある、iPhoneやiPadでも3Dスキャンが可能なのは驚きですよね。
高額な3Dスキャナを購入する必要性がなくなりますので、LiDARスキャナが搭載されているapple製品をお持ちの方は是非使ってみてください!
最後までご覧いただきありがとうございました。
超小型レーザー彫刻機「DAJA K4」使ってみた!
はじめに
こんにちは、ファブテラスいわて雑用担当の佐藤です。はじめましての方ははじめまして。
今回は最近ファブテラスいわてにやってきた超小型レーザー彫刻機「DAJA K4」について紹介したいと思います。
使用したもの

今回紹介するのは「DAJA K4」です。高級感が出ていてかっこいいですね。
主な性能は以下の通りとなります。
| 製品サイズ(長さ×幅×高さ) | 15.00×15.00×14.00cm |
| レーザー出力 | 3000mW |
| 彫刻可能 | 木材、紙、プラスチック、革など |
| 彫刻不可 | 金属、セラミック、ガラス、石、反射する素材など |
| 購入価格 | 13,000円 |
製品のサイズが15cmとレーザー彫刻機にしては非常にコンパクトでありながら、出力が3000mWと十分に使える製品であるといえます。
そして何より注目したいのが価格!1万円台でこのクオリティは素晴らしいですね。高級感が漂っています。
実際に使ってみた
早速DAJA K4の実力を見てみましょう。今回は牛の画像を彫刻してみたいと思います。

DAJA K4には彫刻ソフトが付属しているため、比較的簡単に彫刻することができます。

主に画面右側のパラメータを弄って彫刻の設定をしていく形になっています。分かりやすくて特に迷うことなく彫刻をすることができます。パラメータは以下の通りとなります。
画像処理方法:モノクロ、離散、輪郭、スケッチの4種類から選択できます。
レーザーパワー:0-100の間で設定できます。
彫刻の深さ:0-100の間で選択できます。
幅と高さ:画像の拡大・縮小ができます。上限を超えると自動的にリサイズされます。

パラメータを設定してDAJA側で始点を合わせたらあとはスタートを押すだけ!
非常に簡単ですね。

パワー100%・深さ5%で約8分、深さ50%で約15分かかりました。綺麗に印刷されていますね。
使ってみてよかった点
実際に使ってみて、良かったと感じた点は以下のとおりです。
・コンパクト!
・彫刻の精度が良い
・付属ソフトが使いやすい
思っていた以上に彫刻の精度が良かったです。ファブテラスいわてで稼働しているレーザー加工機と比較してもあまり差は感じられませんでした。コストパフォーマンス抜群です。
また付属ソフトが使いやすいのも良かったです。初めてレーザー彫刻をする人でも取っつきやすいなと感じました。
気をつけたほうが良い点
ここまで良かった点を挙げましたが、使っていく上で気をつけたほうが良い点もありました。
・彫刻に時間がかかる
・カットは未対応
小型故に彫刻に時間がかかってしまうのは致し方ないですね。試しに著名なYoutuberの写真をギリギリまで拡大して彫刻したら1時間以上かかってしまいました(笑)
また、レーザー彫刻機の名前の通り素材の裁断はできませんのでそこは注意すべきですね;;
まとめ
ということで、今回は超小型レーザー彫刻機「DAJA K4」を紹介しました!
オールラウンダーとは言い難いものの、小物への彫刻という分野に関しては優秀だと感じました!
ファブテラスいわてでも事前予約なしで貸し出しを行っているので、ご利用の際はお気軽にスタッフまでお声がけください!
UnityとArduinoで簡単なゲームを作成してみた。
こんにちは。ファブテラスいわての川田将宏です。
今回は、個人的に興味があった、UnityとArduinoを利用したゲームづくりを紹介します。
2022/09/22 更新
Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)様のnoteで
本記事を取り上げていただきました。
本記事を担当した川田将宏が、インタビュー形式でUnity×電子工作を始めたい人への心構え等について回答させていただきました。
ぜひ、こちらも参考にしていただけると幸いです。
「Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました」
制作:Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)様
URL:https://note.com/unityjapan/n/n0ef7ea145c30
ゲームアイデア
Unityのチュートリアルにある「Roll a Ball」を利用しました。
チュートリアルでは、十字キーを利用して球を動かしますが、今回はArduinoを利用して土台を動かして球を動かしていき、マップのキューブをすべて獲得するというゲームを作成しました。
用意するもの
- Unity バージョン2019.4.17f1
- Arduino Uno R3 (今回使ったのはELEGOO製の互換機)
- GY-BNO055 (加速度センサ)
- Autodesk Fusion360 (ケース作成用)
- ELEGOO Mars 2
1. Unity側での準備
「Roll a Ball」の基礎となるゲームオブジェクトを設置していきます。
はじめに、Cubeを設置して
Positionを X: 0 Y: -5 Z: 0に設定し、Scaleを X: 30 Y: 3 Z: 30に設定します。
さらにRigidbodyコンポーネントを追加します。
ここで、Rigidbodyのところにある「Use Gravity」のチェックを外し、「Is Kinematic」にチェックを入れます。
また、「Collision Detection」を「Continuous Dynamic」に設定します。
名前はわかりやすく「Stage」と設定します。



次に、Sphereを設置してRigidbodyコンポーネントを追加します。
ここで、Rigidbodyのところにある「Collision Detection」を「Continuous Dynamic」に設定します。

次に、ステージの壁を設置していきます。
Cubeを4つ配置していき、それぞれに「wallF」「wallB」「wallR」「wallL」と名前をつけ、下記のような値に設定します。
wallF:
Position X: 0 Y: -3 Z: -14.5
Scale X: 30 Y: 1 Z: 1
wallB:
Position X: 0 Y: -3 Z: 14.5
Scale X: 30 Y: 1 Z: 1
wallR:
Position X: 14.5 Y: -3 Z: 0
Scale X: 1 Y: 1 Z: 30
wallL:
Position X: -14.5 Y: -3 Z: 0
Scale X: 1 Y: 1 Z: 30
すると、以下のような配置になります。

先程作成した壁をまとめてStageの子要素にし、それぞれのオブジェクトにマテリアルで色付をしたら前準備は終わりです。


2. Arduino側の準備
今回は、Arduinoの開発環境のインストールが済んでいる状態で話を進めていきます。
ArduinoIDEを起動したら、ツール→ライブラリを管理…を開きます。

検索欄に「Adafruit」と入力し、以下の2つのライブラリをインストールします。
- Adafruit BNO055
- Adafruit Unified Sensor


インストールが完了したら、以下のようなソースコードをArduinoに書き込みます。
このソースコードは、BNO055の「rawdata」からUnityに送る必要があるデータだけを残したものです。
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_Sensor.h>
#include <Adafruit_BNO055.h>
#include <utility/imumaths.h>
/* This driver reads raw data from the BNO055
Connections
===========
Connect SCL to analog 5
Connect SDA to analog 4
Connect VDD to 3.3V DC
Connect GROUND to common ground
History
=======
2015/MAR/03 - First release (KTOWN)
*/
/* Set the delay between fresh samples */
#define BNO055_SAMPLERATE_DELAY_MS (100)
// Check I2C device address and correct line below (by default address is 0x29 or 0x28)
// id, address
Adafruit_BNO055 bno = Adafruit_BNO055(55, 0x29);
void setup(void)
{
Serial.begin(115200);
/* Initialise the sensor */
if(!bno.begin())
{
while(1);
}
delay(1000);
bno.setExtCrystalUse(true);
}
void loop(void)
{
// Quaternion data
imu::Quaternion quat = bno.getQuat();
Serial.print("x");
Serial.print(quat.x(), 4);
Serial.print("y");
Serial.print(quat.y(), 4);
Serial.print("z");
Serial.println(quat.z(), 4);
delay(BNO055_SAMPLERATE_DELAY_MS);
}
ArduinoとBNO055を以下のように接続します。
SCL – ANALOG 5
SDA – ANALOG 4
VDD – POWER 5V
GND – GND

ツール→シリアルモニタを選択し、きちんと値が取れているか確認しましょう。

少し見づらいですが、x, y, zそれぞれの角度を取れていることがわかります。
以上でArduino側での準備は終わりになります。
3. ケースづくり
先程の写真のままだと、どうも扱いづらいので、簡単にケースを作成していきます。
Arduinoの公式サイトにある、Arduino UNO R3のページ下部からボードのdxfファイルをダウンロードします。
クリックしてもダウンロードされない場合は、デバッグツールから直接リンクを開くとダウンロードできます。
URL:https://store.arduino.cc/usa/arduino-uno-rev3

ダウンロードしたファイルを利用して、以下のような形になりました。


今回はケースというより、入れ物に近い形にしました。
以下が完成品になります。


4. UnityとArduinoのシリアル通信
ここから、実際にArduinoで取得した値をUnityに送るプログラムを書いていきます。
本記事では、C#のSystem.IO.Portsを利用してシリアル通信をおこないます。
UnityのFile→Build Settings→Player Settings→Playerの下の方にある、「Api Compatibillity Level*」を「.NET 4.x」してください。

「Player」という名前のC#スクリプトを作成し、以下のように記述します。
あとでわかりやすくするために、「Script」というフォルダを作成して、その中に保存しておきましょう。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO.Ports;
public class Player : MonoBehaviour
{
private SerialPort serialPort;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// SerialPortの第1引数はArduinoIDEで設定したシリアルポートを設定
// ArduinoIDEの右下から確認できる
serialPort = new SerialPort("/dev/cu.usbmode...", 115200); // ここを自分の設定したシリアルポート名に変えること
serialPort.Open();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (serialPort.IsOpen)
{
string data = serialPort.ReadLine();
Debug.Log(data);
}
}
}

できたスクリプトをStageに追加し、ゲームを実行します。
すると、先程シリアルモニタに出力されたデータがUnity上で出力されるようになります。

では実際に角度を変えるプログラムを作成していきましょう。
先程取得したデータをもとに、X, Y, Zの値を取得していきます。
SubStringとIndexOfを利用して文字を切り取ります。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO.Ports;
public class Player : MonoBehaviour
{
private SerialPort serialPort;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// SerialPortの第1引数はArduinoIDEで設定したシリアルポートを設定
// ArduinoIDEの右下から確認できる
serialPort = new SerialPort("/dev/cu.usbmode...", 115200); // ここを自分の設定したシリアルポート名に変えること
serialPort.Open();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (serialPort.IsOpen)
{
string data = serialPort.ReadLine();
string dx = data.Substring(1, data.IndexOf("y") - 1); // 追加
string dy = data.Substring(data.IndexOf("y") + 1); // 追加
dy = dy.Substring(0, dy.IndexOf("z") - 1); // 追加
string dz = data.Substring(data.IndexOf("z") + 1); // 追加
Debug.Log("X:" + dx);
Debug.Log("Y:" + dy);
Debug.Log("Z:" + dz);
}
}
}
すると、以下のようにX, Y, Zの値がそれぞれ出力されるようになります。

それぞれの値が切り取れたので、実際に回転させていきます。
今回は、UnityのQuaternion.Lerpを利用して、現在のStageの角度と、取得した値の2点をスムーズに回転させるようにします。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO.Ports;
public class Player : MonoBehaviour
{
private SerialPort serialPort;
public float rSpeed = 50; // 追加
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// SerialPortの第1引数はArduinoIDEで設定したシリアルポートを設定
// ArduinoIDEの右下から確認できる
serialPort = new SerialPort("/dev/cu.usbmode...", 115200); // ここを自分の設定したシリアルポート名に変えること
serialPort.Open();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (serialPort.IsOpen)
{
string data = serialPort.ReadLine();
string dx = data.Substring(1, data.IndexOf("y") - 1);
string dy = data.Substring(data.IndexOf("y") + 1);
dy = dy.Substring(0, dy.IndexOf("z") - 1);
string dz = data.Substring(data.IndexOf("z") + 1);
float x = float.Parse(dx) * rSpeed; // 追加
float y = float.Parse(dy) * rSpeed; // 追加
float z = float.Parse(dz) * -rSpeed; // 追加
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(x, z, y); // 追加
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(gameObject.transform.rotation, rotation, .25f); // 追加
}
}
}
スタートを押し、BNO055を動かしたときにStageが動けば、接続成功となります。
5. ゲームの仕上げ
ゲームの要素であるアイテムを設定していきます。
Cubeを設置し、名前は「Item」とし、以下のスクリプトを追加します。
スクリプト名は「RotateItem」とします。これをランダムな場所に5つ設置します。
ここで、1つ作ったらPrefabとして作成しておくと設置が楽になります。
この際、タグに「Item」を追加し、設定します。
InspectorからTag→Add Tag…→Tagsの+→名前を設定してSaveで追加できます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateItem : MonoBehaviour
{
private float rSpeed = 1f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0) * Time.deltaTime, Space.Self);
}
}
以下のようなItemが作成されます。
続いて、球がItemに接触したらアイテムが消えるようにします。
Unityの接触判定を利用します。先程設定した「Item」タグを持つオブジェクトに触れたら、そのオブジェクトを削除するようにします。今回はOnTriggerを利用するため、ItemのBox ColliderのIs Triggerにチェックを入れます。
下記のようなスクリプトをSphereに追加します。名前は「DestroyItem」とします。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DestroyItem : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Item")
{
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
続いて、ゲームのシステム部分を作成していきます。
今回のゲームはStage上にあるItemをすべて取ることができたらゲームクリアなので、はじめにStage上のItemがいくつあるかを把握しなくてはなりません。UnityのUIを利用してStage上のItemの数を表示します。
空のゲームオブジェクトを作成して、以下の「GameSystem」スクリプトを追加します。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 追加
public class GameSystem : MonoBehaviour
{
public Text sum;
public Text count;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
sum.text = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length.ToString();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
count.text = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length.ToString();
}
}
UI.Textオブジェクトをそれぞれ「Sum」, 「Count」として作成します。
2つのオブジェクトは以下の部分を共通の値にします。Positionや色は好みの設定にしてください。
- Text – 空白にする
- Font Size – 96
- Alignment – 両方中心
- Horizontal Overflow – Overflow
- Vertical Overflow – Overflow
ゲームを実行して以下のようになればきちんと処理されています。

次に、現在のItem数が0になったとき、「Game Clear」と表示し、ゲームが終了する処理をGameSystemスクリプトに追加します。Invokeを利用して、10秒後にゲームが終了するようにします。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GameSystem : MonoBehaviour
{
public Text sum;
public Text count;
public Text clear;
private int cnt;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
sum.text = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length.ToString();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
count.text = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length.ToString();
cnt = int.Parse(count.text);
if (cnt == 0)
{
sum.text = "";
count.text = "";
clear.text = "Game Clear";
Invoke("ExitGame", 10.0f);
}
}
void ExitGame()
{
Application.Quit();
}
}
6. 完成
以上で、簡単なゲームをUnityとArduinoを使って作成しました。
初めてArduinoを利用したゲーム制作ということもあり、つまずいたりうまくいかないことが多々ありました。今後もUnity、Arduinoを利用したゲームづくりや面白いことを記事に書いていこうと考えております。
今回作成したゲームは、ファブテラスいわてに直接来ていただいた際に試せるようにしたいと考えておりますので、ぜひファブテラスいわてにお越し下さい。
それでは次の記事で会いましょう。
本記事では、私が制作したゲームの公開もしています。
更新をお待ち下さい。
行燈(あんどん)を作ってみた。
はじめに
みなさんは行燈というのをご存知でしょうか?
骨組みに和紙を貼ったのちに、内側に昔は火を、今だと電球などの照明を置く間接照明の一種です。
普及し始めたのは江戸時代ということで、日本ならでは!といったものの一つです。今では主に旅館などに置かれていることが多いです。
実際に私が作ってみたものが下のようなものです。シンプルな分高級感を出すことができます。

実はそれ以外にもカラフルな行燈をつくれるということをご存知でしょうか。有名なものとしては青森のねぶた行燈が有名ですね。
まだ見たことがないのでぜひ行ってみたいですね!

ですが!それだけじゃないんです!
私の地元には全く違うあんどん祭りがあります。それが沼田夜高あんどん祭りというお祭りです。
このあんどん祭りを潰しあい、ぶっ壊してしまうという祭りで通称:喧嘩あんどんとも言われています。豊穣を願って、あんどんを潰しあう祭りですがそれぞれのあんどんが1~2ヶ月の作成期間のためとても手が込んでいることがわかります!
詳しく描こうとするととんでもない文字数になるので詳しくは調べてみてもらえると・・・

というわけで伝統的な作り方であんどんを作ってみた。
ここまでお祭りの紹介しかしてないので、そろそろ本題に。
本来のシンプルなあんどんではなく、カラフルな間接照明的あんどんの作成を実際にしてみます!
①材料の準備
材料の準備をしましょう。必要なものは主に、骨組みとなるもの、和紙、ロウ、染料です。
・600mm x 12mm x 12mm x4本 (骨組みとなればどれでも大丈夫です。)
・市販の蝋燭
・和紙
・染料(今回は桂屋ファイングッズさんのものを使用。どれでも大丈夫です。)
・でんぷんのり
最低でもこの上記4つは必要です。そして今回はそれ以外にも
・ブラシ
・固定用ビス
を準備しました!早速作っていきましょう。
②骨組み作成
木を切るなどして骨組みを作っていきます。今回は600mmのものを買ったため、150mm x 4本を4セット作ることにしました。電動のこを使ってテンポよく切っていきます!

そして切ったものをビスを使って組み立てます! 木が割れてしまったので、ボール盤で穴を開けながらビスをつけていきます。
あれ??ん・・・?

はい。雑にやりすぎました。予定ではサイコロになる予定が、四角い謎のオブジェクトになりました。これは普通に調整ミスですね。
もし皆さんもサイコロ上を作る際は、寸法や長さに気をつけましょう。
③デザインを和紙に書く
次はデザインをしていきます。和紙に鉛筆で下書きをするイメージです。おすすめの方法は映し書きで、綺麗に描くことができます。
注意する点としては、できる限り骨となる木の部分を意識しつつ作った方がいいということです。後々貼り付けるときに足りない!ってなる可能性があるので注意を。

④和紙を骨組みに貼っていく
次は書き込んだ和紙を骨組みに貼っていきます。ここで使うのが、でんぷんのり! 幼稚園とかで使ったことのある黄色いあれです。

こののりを使って、和紙を骨組みに貼ります。ここでのコツは、切り込みを時折入れること! 切り込みを入れることで角でもうまく貼ることができます。角あんどんというタイプのあんどんだと必須の技術です。
ちなみに貼り付けを行なった後の画像はがこちら。

この時点で中に照明を置くだけでも十分なあんどん感。一応形は少し歪ですが、綺麗なので良し! さっそくここから色付けに入ります。
⑤最終工程、ロウと色付け
最後の仕上げ、色付けに入ります。ですが色をつける前にロウを使い縁取りを行ます。
ロウは色々な調達方法があります。ワックスを溶かしたり、キャンドルを溶かしたり・・・今回は市販ろうそくを溶かすやり方にします!

ロウは溶けるとまるで水のように透明になります。しっかりと溶かしてから、ロウを和紙に塗っていきます。

ただロウの温度が低いと、すぐに固まるためガタガタになります。なので温度は沸騰をしないギリギリのラインで!

それでは早速色付けに入ります。今回はスポイト式の染料を使うこととします。スポイトなのでブラシは必要なかったですね・・・

和紙に垂らしていくことで色をつけていきます。

そしてこれをみるとロウを利用した意味もわかると思います。ロウを塗ることで、そこからはみ出なくなるんです!
あんどんの複雑な模様や色合いを表現するのに必須な技術の一つです! 正直これを伝えたくて作った部分もあります。ちなみにロウが少しでも塗れていない部分があると一気にはみ出そうになるので注意です。

最終的に完成ものがこちら! 夜高あんどん祭りリスペクトカラーの赤色を多用してみました。

しかしここまで読んでくれた方は思ったと思います。
「工程が多すぎて大変」
ということでファブテラスいわての出番です。お待たせしましたTrotec。前半戦終了、後半戦開始です。お時間あるときに以下をどうぞ。
レーザーカッターを利用したあんどん作成
レーザーカッターを利用することで、比較的簡単に作成することができます。大体半分くらいの作業量で作れます。
材料については少し変えました。
・ベニヤ板(今回は厚さ2.5mm) x 2
・600mm x 6mm x 6mm 木材1つ
・木工用ボンド
これらを使うことでもっと簡単にあんどんを作ることができます!
①骨組みづくり、枠作り
今回は骨組みを作ると同時に面を作成します。2面を障子のような形に、もう二つを枠だけの形にしようと思います。骨組みは以前と同じく150mm間隔に切っていきます。
違うポイントとしては量です! 4本だけを作るだけでいいため一本から作成できます。ただ耐久力は落ちます。
同時にそれぞれの面を作成していきます。以下のようにデータを設計、加工をしていきます。


②デザイン、そして組み立て
前回の作成は骨同士をビスで組み立てました。ただ今回はボンドを使って和紙に貼ることで組み立てます。
そのため先にデザインを行なってからつけます。 あ、でも障子部分はそのまま紙をくっつけちゃいます。障子なので。



③残りはロウ塗りと色付け
残りは前作と同じでささっといきます。


④完成
そして完成。ちょっといい感じかも

完走した感想
はい。疲れました。まさかここまで作るのが大変だとは・・・
一応本来のあんどんだと竹と針金で基本を作ります。いや職人芸すぎてついていけないですね。
最後に並べてみましょう。



これをみてあんどんを作りたいかも!と思った方! 大変ですけどお勧めです! ファブテラスを活用して是非是非いろんなものを作ってみてください!
長い間ではありますが、ご覧いただきありがとうございました!!!!
【ファブテラスいわて新導入】液タブ HUION Kamvas Pro12 を使ってみた!
こんにちは、ファブテラスいわてお絵かき担当の猪股です。
今日はファブテラスいわてに新導入した液晶タブレットの使用感・性能などをご紹介したいと思います。
私は元々、Wacomの板タブレットIntuosを使用しており、液晶タブレット(以下液タブ)を使用するのは初めてです。
触ること自体初めての液晶タブレットにドキドキワクワクしながら開封してみました。
使用したもの
まずは今回使用した液タブはこちらです。

- HUION Kamvas Pro12
| モデル番号 | GT-116 |
| 製品サイズ | 23 x 43 x 8 cm |
| 重量 | 900 g |
| ディスプレイサイズ | 11.6 インチ |
| 付属バッテリー | なし |
| 付属品 | 電源ケーブル、USB・HDMIケーブル、ペンスタンド、タブレットスタンド |
こちらのタブレットは、ペンホルダー、スタンド付属でお値段3万円以下の衝撃のコスパの良さです。
使ってみた
CLIP STUDIO PAINTを使い、実際にイラストを描いてみました!

筆圧感知が8192段階あり、きちんと感知してくれています。
googleで検索すると「HUION Kamvas 表示されない」の予測が出てきて不安だったのですが、セットアップも簡単で、問題無く動作しました!
良い点


- タブレットスタンド付き!
これは私の中でかなり大きいです。
今までも絵を描いてる時は下にティッシュの箱やらリモコンやらを積み重ねて描きやすいように調整していたので最初から専用のものが付属しているととても助かります。
スタンドは調節出来る高さが6段階あるので、お好みに合わせて使えそうです。
- ペンが充電不要かつペンスタンドが付属している!
中には充電式のペンもありますが、絵を描いていると平気で5,6時間くらいぶっ通しで描いていたりするので、充電する必要が無く、描きたい時にすぐ描けるのはありがたいです。
また、私はすぐペンをいろんなところに置いて行方不明にさせてしまうので、ペンホルダーがあることで失くさなくて済むので大変嬉しいです。 - 紙に描いている時と同じ感覚で描ける!
板タブで作業しているとどうしても普段紙に描くのとは違う感覚になりますが、液タブは紙に描いているような描きやすさとデジタルの便利さを兼ね備えた存在なので描くのが楽しくなります。
悪い点
悪い!というほど悪い点では無いのですが、気になった点がいくつかあったので紹介します。
- コードがごちゃごちゃする
これはどの液タブでも共通だと思うのですが、
①液タブの電源のコード
②液タブとパソコンを繋ぐUSB
③パソコンのディスプレイを液タブに表示させるためのHDMIケーブル
④typeCへの変換ポート(macで使用する場合)
⑤パソコン自体の充電器(充電がなければ)
とにかく繋ぐものが多い!
WindowsPCであればもっとスッキリするんだろうなと思いつつ毎回接続しています。
もしかしたらデスクトップパソコンに繋げたままにしておくのが一番いいのかもしれません。 - ディスプレイの色味
ディスプレイの色の出方が若干違うので、パソコンの画面を見ながら色味を修正していました。
画像を見ると、液タブの方の色合いが少しだけ濃くなっているのが分かるかと思います。
パソコン画面を見ながら修正出来るのですが、狙った色が違う色になっていると少しだけもどかしさを感じてしまいます。
たまに 実際のペンの位置と画面上のペンの位置がズレたりもしますが、描くのに支障を来さない程度なので、個人的にはあまり不便に感じていません。


総評
悪い点も挙げてみたものの、この値段でここまでの性能であることを考えると非常に満足のいくものだと感じました。
初心者の方や学生さんにおすすめです。
折角なのでillustratorでベクターデータにして、コースターに彫刻してみました!

レーザー加工機のイラストデータ作成など様々なことに活用できそうです!
デジタル工作機械の利用以外にも、「液タブが使ってみたい!」や「電車の待ち時間にお絵かきがしたい!」と思っている方も
ぜひ アイーナ3Fファブテラスいわて へお越しください。
今回紹介した液タブの他に、大画面(19.5インチ)液タブHUION GT-191も予約不要でお使いいただけますのでスタッフまでお気軽にお声がけください。
皆様のお越しをお待ちしております!
光造形3Dプリンターでキーキャップを作成
この度ファブテラスいわてでは光造形の3Dプリンタ「ELEGOO Mars 2」を導入いたしました。今回はこの3Dプリンタを使ってキーボードのキーキャップを作りました。

モデル制作
工程としてまず、キーキャップの形状を作成し、その後、キーボードに使用されているスイッチの図面から、軸受け部分を作成するといった流れで作成しました。
スイッチの図面ですが、公開されているものとされていないものがありますが、互換品が公開されている場合があるので、作成する場合には諦めずに探してみてください。
完成図はこちらです。

早速fusion360を使用しデータを作成します。作成手順を画像共に簡単にご紹介します。
まず下の画像のようなに大まかにキーキャップの形を作成します

キーキャップ(っぽい)の形にするために勾配コマンドを使って、勾配を付けていきます

図面をもとに底面に軸が入る部分を作成し、押し出しで切り取りをします。

シェルを使って肉抜きを行います。

最後に軸部分とキーキャップが離れているので、その部分を押し出しを使って結合して完成です。(軸受けの部分を作るときにキーキャップの上面まで切り出しをすれば多分いらないです)
今回作成する中で、図面の通りに作成したものの、スイッチと干渉してうまくはまらないといったことが発生しました。そのため、接続する部分に関しては少し大きめに設計することが大事だと感じました。
印刷
こちらが印刷をしている様子になります。レジンを少しずつ固めながら印刷が行われて行きます。

印刷が完了した造形物はまだ柔らかいので、造形物についたレジンを洗い流したあとで、こちらの機械を使って二次硬化を行います。

完成

こちらが実際にキーボードにつけた様子になります。透明なレジンを使用したため、LEDがよく映えていて個人的に満足しています。
今回はキーキャップを作成しました。光造形プリンタはそこまで積層跡が目立たずきれいにできとても良かったです。来年度からは貸し出し利用を行う予定ですのでぜひご利用ください。








